Aquest bloc pretén ser un conjunt de reflexions a partir de les diverses sessions de l'assignatura d'Utilització Didàctica de les TIC i d'Internet, de la doble titulació en educació primària a la Universitat Ramon Llull. Des de l'assignaura l'hem anomenat DPA (Dossier Personal d'Aprenentatge), per això aniré publicant entrades amb allò que vaig aprenent i que anem fent al llarg de l'assignatura.
Aquesta és la meva darrera entrada al bloc. Després d'un últim semestre de molta feina, ja ha arribat el final!!
En aquesta entrada faré una reflexió general de l'assignatura i de tot allò que he après, i per acabar trobareu un vídeo d'un minut aproximadament en què resumeixo una mica el bloc!
Quan feia primer del grau en educació infantil ja vaig fer una assignatura sobre les TIC, però aquesta assignatura de la doble titulació ha estat força diferent.
Al llarg de les diverses sessions he pogut posar gairebé sempre en pràctica tot allò que el Xavier ens ensenyava i explicava, i és quelcom que valoro molt positivament, ja que treballar amb les noves tecnologies implica comprendre, mecanitzar, memoritzar passos... i si no posem en pràctica allò que ens ensenyen, sovint no ho recordem! Aquest és un dels aspectes claus que cal tenir en compte com a mestre. És genial que fem una bona explicació, però és imprescindible que hi hagi una part pràctica també per poder assolir i viure els coneixements per poder-los aprendre i comprendre.
Les sessions han sigut molt interessants la gran majoria, ja que hem après i conegut programes, eines, metodologies, que desconeixia o que no sabia ben bé com funcionaven. Per exemple, programar amb l'Scratch era quelcom que no m'havia plantejat mai, i després de fer aquella sessió tan maca amb els nens vaig veure que no era taaaaan complicat com creia, i és que a vegades és més la barrera que ens posem en front les noves tecnologies, que no pas la dificultat de la tecnologia en sí.
Com a quasi quasi quasi mestra de primària trobo molt necessari que tots els docents siguin competents digitalment. Així com qualsevol mestre ha de saber escriure, penso que és totalment necessari que sàpiga utilitzar almenys un ordinador, perquè he estat en escoles de pràctiques amb mestres que no sabien ni obrir el correu electrònic. No cal ser un complet expert, i tampoc no cal saber programar, però sí que són necessaris uns coneixements mínims. Sabem que és difícil aprendre quelcom que no has viscut, i que no has pogut fer teu, i sabem que els infants tenen una facilitat innata per aprendre a utilitzar les noves tecnologies, perquè són nadius digitals i ho estan vivint dia rere dia, però cal proposar-se reptes i anar-los assolint. Tal i com va dir Alberto Mangual, davant dels diversos canvis a la història sempre hi ha crítica i rebuig, fins que no ens adaptem, o no aprenem a utilitzar-ho, i això com a mestres ho hem de tenir molt en compte sempre.
Però sobretot hem de tenir molt en compte el rol que hem de seguir amb els alumnes davant les noves tecnologies. Tal i com he anat dient al llarg del bloc, és molt important conscienciar-los de les diverses utilitats i també dels riscos que poden haver.
I ara sí, per tancar el bloc us deixo un breu vídeo que he fet amb el programa PowToon, un programa molt útil per fer presentacions i vídeos d'una manera molt dinàmica i original. Aquest programa l'he trobat en una web en què s'expliquen quatre programes semblants, tots adreçats a fer presentacions semblants a la que ara veureu.
Espero que us agradi molt!
Ara sí, ha arribat el moment d'acomiadar-me. Espero que us hagi agradat el meu vídeo i el meu bloc en general!
Hola de nou!! Avui ha estat el darrer dia de classe de l'assignatura, i hem donat per acabades les exposicions grupals que hem fet al llarg d'aquestes darreres setmanes. A continuació us les explicaré breument:
Primera exposició: els mòbils a l’aula (4 de maig de 2017)
A la primera exposició, les nostres companyes ens van exposar el tema dels mòbils a l'aula.
Actualment vivim en una societat on constantment fem ús dels mòbils. Com a mestres és important veure els punts positius i negatius de l'ús dels mòbils i conscienciar als alumnes i educar-los per tal que ells com a usuaris (o futurs usuaris) siguin conscients de què fan i de com el fan servir. Per aquest motiu penso que traslladar i emprar el mòbil a l'aula és una bona estratègia per poder fer veure als infants la utilitat i la funcionalitat d'aquest aparell electrònic i com fer-lo servir de manera responsable.
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser un joc matemàtic en grup. Cada grup, mitjançant l'aplicació de Whatsapp, s'havia de crear un grup de Whatsapp amb totes les components del grup i la companya que ens dirigiria (o afegir a la companya guia en un grup de Whatsapp ja creat) per tal que aquesta companya ens anés guiant i donant pistes durant la Gimcana que faríem. Al llarg de la dinàmica vam anar rebent diverses pistes (endevinalles) que ens conduïen al lloc de la universitat on hauríem de fer la següent prova. Quan havíem aconseguit fer la prova, havíem d'enviar una fotografia del resultat final de la prova al grup, per tal que la companya que ens guiava sabés que havíem passat de nivell i ens pogués enviar una nova endevinalla o pista. D'aquesta manera, no només jugàvem utilitzant els telèfons mòbils, sinó que treballàvem els continguts matemàtics que havíem estudiat anteriorment.
Segona exposició: les Apps a l’aula (8 de maig de 2017)
La segona exposició tractava el tema de les Apps a l'aula.
Les nostres companyes ens van explicar que una App és un subconjunt de programes que es poden utilitzar en un entorn d'escriptori però que no poden ser sistemes operatius ni drivers.
Pel que fa a les Apps educatives, trobem que hi ha Apps per aprendre a programar (Bee-bot, Hopstoch, Scratch) i Apps per l'escola. En relació a com podem classificar les Apps, trobem quatre classificacions: apps organitzatives pels alumnes, apps organitzatives pels mestres, apps per crear coneixement i apps per crear materials.
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser la creació d'una app mitjançant el programa ADIANTE. Elles van crear una aplicació sobre Pokémon cards, i ens van dir que per grups creéssim una aplicació del que volguéssim amb una aplicabilitat al món escolar.
Gràcies a la creació d'aquesta aplicació vam poder posar en pràctica habilitats socials i digitals per tal de dur la tasca a terme. Tanmateix, pensar en una utilitat per a aquesta app va ser un moment de reflexió per veure com les TIC podrien ajudar en el dia a dia de l'escola. Així doncs, com a mestres, vam poder conèixer l'aplicació de ADIANTE, podent crear la nostra App, agafant recursos i estratègies per poder fer servir en un futur a l'aula. Tercera exposició: les TIC i les llengües (8 de maig de 2017)
La tercera exposició fa referència a les TIC i les llengües.
Actualment vivim en una societat on ha sorgit la necessitat d'integrar les TIC a l'aula per tal de formar ciutadans competents en comunicació, crítics i implicats en la societat. Així doncs, les TIC són una bona estratègia i un bon recurs, ja que possibiliten accions que abans no eren concebudes (com per exemple l'ús d'eines de suport a l'escriptura i a l'oralitat, millorar els productes escrits, organitzar millor les idees, escriure col·laborativament, etc.). Com a mestres és important veure les TIC com un bon recurs per treballar la llengua a l'aula i apropar-nos als alumnes d'una manera més natural.
Tanmateix, cal destacar que Les TIC permeten que els alumnes siguin autors i protagonistes del seu propi procés d'aprenentatge, estimulant la curiositat i la recerca posant en joc habilitats cognitives i afavoreixen l'expressió, la comunicació i la creativitat.
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser doblar un vídeo ja creat. A cada grup ens van assignar un vídeo aleatòriament, sense so. Després, es tractava de visualitzar el vídeo en grup, i a partir de l'aplicació "imovie" crear una gravació de veu inventada amb el micròfon, i incloure-la al vídeo. D'aquesta manera, la nostra feina era interpretar les imatges i dur a terme un doblatge segons el registre del vídeo per, finalment, visualitzar-los entre tots. Amb aquesta dinàmica no només es tenien en compte els registres i el llenguatge oral, sinó que, com a mestres és important d'anar més enllà treballant aspectes com el llenguatge escrit i la lectura i com aquests són interdependents. Per tal de poder doblar aquest vídeo ens va fer falta fer un guió i llegir-nos-el en grup per tal de passar-ho a un llenguatge oral. D'aquesta manera, penso que es treballa la llengua de fora holística amb l'ajuda de les TIC com a recurs.
Quarta exposició: La gamificació (11 de maig de 2017)
La quarta exposició va ser en relació a la Gamificaicó, i va ser l’exposició que el meu grup i jo vam realitzar a les nostres companyes.
En primer lloc, és important explicar que el terme gamificació o ludificació ve del terme adaptat de l’anglès gamification, definint com l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites, com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut. No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs. S’ha de tenir en compte que:
Ha de ser voluntari
Ha de tenir un objectiu (per exemple resoldre un repte)
Ha de tenir un sistema de regles
La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa 'joc'. De manera anàloga, l'acceptació en català «ludificació» prové del mot llatí ludus, que significa 'joc', 'jugar'. La primera vegada que s'empra la paraula gamification és l'any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix precisament utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum.
L'exemple de dinàmica que vam proposar va ser un Room escape. Com a consumidors de jocs, sigui utilitzant les TIC o no, quan nosaltres juguem i ens enganxem es genera una actuació que activa, atrapa i inclús distreu (ja que a vegades deixem les coses que hem de fer per jugar allò que ens té captivats). Aquest fet "d'aprenent jugant" es va portar a les empreses, realitzant activitats fora de l'ambient professional natural per tal d'aprendre a treballar en equip. Es pot parlar de gamificació sense fer ús de les TIC i amb elles. Segons el pedagog John Seely Brown, aquelles situacions i/o experiències educatives amb el joc afavoreixen el naixement de situacions molt elaborades cognitivament. La nostra proposta per fer aflorar aquest sentiment de gamificació ha estat un joc de sales d'escapisme, on per sortir d'elles i entendre la història general de la trama van haver de treballar en equip per superar proves, dubtes i situacions que les van ajudar a enllaçar el fil conductor. Aquestes són algunes fotografies de les sales que vam crear per fer el room scape:
La gamificació ens parla del plaer de jugar, d'aquelles sensacions i emocions que ens transmet el joc mentre estem immersos en ell. Com a mestres, és important que possibilitem espais on el joc, i aquest plaer per aprendre, siguin els motors d’un aprenentatge significatiu. Així doncs, utilitzant la gamificació aconseguiríem aquestes ganes d’aprendre i de saber a partir de la motivació que ens aporta el joc. Tanmateix, com a docents és important que veiem molt potent la idea d’utilitzar la gamificació a les aules de manera contextualitzada i amb uns objectius definits. A més, la gamificació pot aportar un treball on es posin en joc continguts diferents aconseguint així, una transversalitat en les diferents àrees. Cal afegir que la gamificació també pot potenciar la relació entre els alumnes fent-los treballar de manera cooperativa i construint aprenentatge conjuntament. També seria interessant veure els rols que prenen els alumnes dins d’aquesta nova manera d’ensenyar i com responen els nens amb dificultats d’aprenentatge.
Per finalitzar amb aquesta exposició, cal destacar que està en les nostres mans potenciar aquest tipus de metodologies i portar aquestes vivències a les aules incentivant el gust per aprendre. Hem de recuperar el joc com a eina d’aprenentatge, així com l’essència que ens connecta amb la creativitat, la descoberta, la curiositat i la passió. Jugar no és només de nens, els adults també juguen, ja que és una font molt important de progrés i aprenentatge al llarg de tota la vida.
Cinquena exposició: el bon ús de les TIC per prevenir l’assetjament escolar (11 de maig de 2017)
La cinquena exposició tracta sobre un tema que malauradament avui dia trobem a les escoles: l'assetjament escolar. L'assetjament escolar és el maltractament psicològic, verbal, físic (directe i indirecte) i social produït de manera reiterada en un període de temps llarg i determinat. Actualment a les escoles ens trobem amb casos on un o més d'un alumne pateixen aïllament i discriminació per parts dels seus companys. Les nostres companyes ens han presentat un seguit d'aplicacions i ens han fet viure el sentiment de "buit" que fa sentir l'assetjament escolar.
Gràcies a aquesta vivència hem pogut experimentar com les TIC poen ser un bon recurs per detectar si algun infant està en risc de partir assetjament escolar. Així doncs, les apps ajuden a reflexionar als alumnes per tal que tinguin més valentia per comunicar-ho, ja que són canals segurs i confidencials. Com a mestres hem de creure més en les TIC com a una eina possible i beneficiosa per ajudar a educar als infants sobre l'assetjament de manera específica o general.
Sisena exposició: la Geolocalització (11 de maig de 2017)
La sisena exposició tracta sobre la Geolocalització. Entenem per geolocalització localitzar una persona, objecte, empresa, etc. en un lloc geogràfic exacte determinat per unes coordenades. Com a mestres hem d'entendre que el concepte de geolocalització és ampli i complex, treballant aquests aspectes de forma acurada a l'aula. Per tal de seguir amb la definició i explicació de la proposta de les meves companyes, crec que és interessant que parlem sobre què són les coordenades. Les coordenades són un sistema de referència que permet que cada ubicació a la Terra sigui especificada per un conjunt de números, lletres o símbols. Les coordenades s'escullen de manera que dues de les referències representin una posició horitzontal i una tercera l'altitud. Les coordenades de posició horitzontal utilitzades són l'altitud i la longitud, un sistema de coordenades angulars esfèriques, que tenen el centre en el centre de la Terra i se solen expressar en graus sexagesimals.
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser una petita gimcana emprant l'aplicació EDULOC. Mitjançant aquesta aplicació vam haver de localitzar un seguit de proves per tota la universitat i voltants propers.
Gràcies a aquesta proposta vam poder treballar aspectes de situació en l'espia així com habilitats de treball en grup. Així doncs, cal destacar que la geolocalització s'ha desenvolupat radicalment en molt poc temps, sobretot gràcies a les noves tecnologies fent de la geolocalització un servei a la comunitat. Les noves tecnologies han fet que cada vegada l'accés a la informació sigui més còmode i més ràpid, però el que s'està aconseguint ara és poder aconseguir informació molt més concreta i precisa. Tanmateix, per finalitzat, cal destacar la importància d treballar la geolocalització a l'aula i com aquesta aplicació presentada pot ser un bon recurs per tal que els nens coneguin el seu entorn proper.
Setena exposició: Robòtica (15 de maig de 2017)
La setena exposició té a veure amb la robòtica educativa.
La Robòtica Educativa és un sistema d'ensenyament interdisciplinari que potencia el desenvolupament d'habilitats i competències als alumnes. Aquest sistema d'ensenyament és interdisciplinari per què abasta àrees de diferents assignatures del programa escolar reglat. Com a mestres és important que veiem la potencialitat de la robòtica a l'aula, ja que els infants passen per una sèrie de fases evolucionant desenvolupament un seguit d'habilitats socials cognitives. El primer lloc, els infants han de pensar i dissenyar quin és el repte que han d'aconseguir, construint un robot o construint la idea de robot que necessitaran (si ja està fabricat). Una vegada tenim el robot (creat per ells no), ve la part de programació, on els infants hauran de fer hipòtesis i/o anticipacions de com actuarà el robot si el programen d'una manera o d'una altra. Aquestes anticipacions vindran acompanyades d'una comprovació, on els infants hauran de provar si han programat correctament el robot realitzat un aprenentatge basat en l'error. Per últim, però no menys important, ve un dels passos que com a mestra em sembla més interessant: el de documentar i compartir que ha passat amb el nostre robot. Aquesta darrera fase és on els infants exposant que ha passat amb la seva programació robòtica i quines estratègies han fet servir per programar el robot.
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser l’experimentació amb robots en grups.
Cada grup jugava amb un robot diferent per, posteriorment, exposar-ho en grup. Es van realitzar activitats amb robots diferents:
BEE-BOTS → Fer un ball decorant els robots.
BEE-BOTS → Dibuixar i fer circuits, fent que la Bee-Bot seguís el recorregut marcat.
WALL-E → Robot que recull objectes amb un imant, tot treballant conceptes sobre el reciclatge (molt recomanable per cicle inicial).
ROBOT LEGO → Construir un robot i programar-lo.
COTXE ROBOT → Passar el cotxe pel recorregut / plànol.
Per finalitzar, cal destacar que gràcies a aquesta dinàmica, com a mestres hem pogut conèixer recursos robòtics per dur-los a terme en un futur a l'aula. Gràcies a això, vam poder veure com, a través de la robòtica educativa, les poden treballar diferents continguts a l'aula a la vegada que es permet el desenvolupament creatiu i reflexiu dels infants mitjanant l'experimentació, el joc, la investigació i la resolució de problemes.
Aquesta és una fotografia del joc que vam fer amb un dels robots, el WALL-E:
Vuitena exposició: els codis QR (15 de maig de 2017)
La vuitena i darrera exposició és sobre els codis QR. Els Quick Response Code o Codi de Resposta Ràpida són una imatge interpretada com un hipervincle on s'emmagatzema informació en un codi de barres bidimensional (2D). Un dels seus trets característics són els 3 quadres a les puntes que permeten detectar la posició del codi al lector. Com mestres és interessant que coneguem aquests codis d'emmagatzematge de dades així com que reflexionem sobre el seu ús i utilitat. Com a punts forts destaquem la seva referenciació fàcil de crear, llegir i utilitzar que t'envia a qualsevol informació així com la comoditat en buscar informació de resposta ràpida. D'altra banda, cal destacar que no s'ha de pagar, ja que crear-ho és gratuït i ens permet accedir des de qualsevol lloc a la informació. Per contra, també cal reflexionar sobre els punts febres dels Codis QR, com per exemple la necessitat de tenir un dispositiu a mà amb connexió a internet això com la limitació de poder emmagatzemar com a màxim 3Kb de dades binàries.
L'exemple de dinàmica que les nostres companyes ens van fer viure va ser la creació d'un codi QR amb les instruccions d'ús de diferents aparells o programes de la universitat per facilitar-ne l'ús a la resta d'alumnes (sobre com van les impressores, la màquina de café Nespresso, com accedir al WIFI, l'ús del catàleg en línia de la biblioteca, la distribució d'espais de la Facultat, on se situen els lavabos de nois i noies, etc.).
Gràcies a aquesta activitat hem pogut conèixer què són els codis QR, la seva utilitat, avantatges i desavantatges així com aplicacions per poder crear-los en un futur a l'aula com a recurs per a emmagatzemar la informació.
La sessió d'avui ha estat una de les sessions que més m'ha agradat de tot el curs. Avui ens han visitat els alumnes de 3r de primària de l'Escola Projecte de Barcelona per tal de fer-nos una sessió de programació amb l'Scratch, i explicar-nos què és i com funciona.
Abans de començar amb la pràctica, ens han fet una breu presentació del programa i ens han explicat que aquesta eina serveix per programar, per crear animacions, històries, jocs, i que es poden compartir amb la resta d'usuaris que hi ha per Internet.
Després, quan ja coneixíem una mica més sobre l'Scratch, hem tingut la gran sort de disposar d'un petit programador per a cada dos estudiants de Blanquerna, aproximadament. Cada nen o nena de l'escola Projecte s'ha posat al nostre costat i ens ha ajudat a crear petites programacions molt senzilles, explicant-nos com es feien... El seu mestre ens ha preparat unes targetes amb les indiciacions i amb una imatge en què podíem veure què havíem d'aconseguir.
Al principi ens ha semblat força complicat, però després hem vist que realment és senzill, i que provant s'acabava arribant a la solució. La programació funciona molt per aprenentatge error, perquè és molt abstracte.
Finalment, abans de marxar, el mestre de l'escola ens ha fet una breu explicació del perquè fan sevir l'Scratch a l'escola i quina és la seva finalitat. Ens ha explicat que amb aquest programa treballen molt el pensament computacional, és a dir, crear seqüències a partir d'instruccions, com per exemple:
Interacció: una instrucció repetides tantes vegades com indiquis
Paral·lelisme: diverses instruccions alhora
Condicionals: posar una condició, per exemple, quan el cursor toqui el personatge, salta.
Dades: s'afegeix una variable
Operadors: matemàtic, lògic
Esdeveniment: per exemple: quan es premi l'espai, el globus s'infla.
Aquesta sessió ha estat molt maca i interessant, i hem pogut aprendre de nens de primària, donant-los un protagonisme màgic essent per una estona mestres d'alumnes de la Universitat!
A la sessió d'avui hemparlat de la creació de materials didàctics per presentar als alumnes i diversos recursos per a l'aprenentatge autònom a l'escola. El Xavier ens ha explicat que tenim tres tipus de recursos: la visualització de coneixements, la comprovació d’adquisició de sabers i la seva posada en comú.
A continuació us explico alguns recursos de cada grup:
1. Recursos per enregistrar explicacions:
Movenote: una presentació power point que et permet gravar-te (imatge i so o únicament so).
Educreations: una aplicació per a l'iPad que permet enregistrar el so i la imatge de la pantalla.
Lensoo create: una aplicació per a l'iPad i per Android semblant a l'Educreation, explicat anteriorment.
2. Recursos per preparar el treball de vídeos de manera autònoma:
Edpuzzle: és un programa per fer preguntes dins dels vídeos
VideoAnt: és un programa semblant a l'Edpuzzle, però amb més possibilitats
Tots tres programes consisteixen a crear preguntes i així poder veure si s’han adquirit els coneixements, per exemple, si s'han complert els objectius... Es pot utilitzar per avaluar els alumnes, tot i que també pot ser un recurs per motivar-los i engrescar-los a aprendre més.
Després de l'explicació del Xavier, en petits grups o parelles hem escollit un d'aquests recursos i programes per crear un material didàctic. Jo ho he fet amb una companya i hem escollit el programa Videonot.es. Per crear el material hem escollit un vídeo de YouTube que explicava l'accentuació en català. Després hem anat afegint diverses preguntes perquè els hipotètics alumnes anessin responent alhora que miràven el vídeo.
El resultat ha estat el següent:
A la sessió d'avui hem parlat sobre els recursos i els repositoris digitals per a l'aprenentatge.
El nostre professor ens ha proposat crear un repositori de recursos, en grups de treball, relacionat amb un tema determinat. Però abans de començar ens ha ensenyat un parell de webs perquè veiéssim exemples i la utilitat de disposar de recursos d'aquest tipus, ja que per als mestres és quelcom molt interessant i útil per anar mirant, compartint, provant...
El primer que hem vist ha estat la web de la Nati Bergadà que s'anomena "20 webs de recursos educatius que no et pots perdre", i que tal i com indica el títol conté 20 enllaços a diverses webs educatives com l'Edu 365, Una mà de contes...
El segon repertori que ens ha ensenyat ha estat un Sites anomenat "Eines 2.0 i Recursos educatius per a mestres i professors", i conté molts recursos classificats per cursos, per àrees, per temàtiques i per diversos tipus diferents, tant d'educació infantil com d'educació primària.
Tal com he dit penso que és un recurs boníssim per crear entre diversos mestres i anar afegint enllaços de recursos i webs que anem trobant i compartint amb la resta de l'equip.
Amb el meu grup hem creat un petit repositori relacionat amb la temàtica de Sant Jordi. Però abans de crear-lo vam pensar en quin format voldríem fer el nostre repositori i sobre quin tema, preguntant-nos quins recursos digitals útils voldríem incloure, com ho classificaríem, quin seria el seu accès... Aquests són els passos que vam seguir per fer-lo:
1. Quins camps d'informació creiem que poden ser útils per crear una base de dades a l'escola?
2. Quan ja tenim les dades, hem de pensar qui podria utilitzar-la, i quins preguntes es podria fer algun mestre que hi entrés.
3. Tenir en compte també les fonts d'informació que farem servir i els criteris per la seva organització i classificació.
A continuació mostro la nostra proposta de repositori, relacionada amb la temàtica de Sant Jordi, tal com he comentat abans. L'hem creada en un full de càlcum de Google Drive, tot i que si volguéssim perfeccionar-la la faríem millor en un forulari de Google en què hauríem d'omplir diversos camps i en què les categories quedarien millor definides.
Moltes gràcies i fins aviat!!
Les fonts que he fet servir per realitzar aquesta entrada han sigut les següents:
A la darrera sessió abans de marxar de pràctiques vam conèixer què és el pla TAC de centre.
El pla TAC (Pla de Tecnologies per a l'Aprenentatge i el Coneixement) és un document que recull les característiques del centre en relació a les TAC, on es defineixen els objectius i on es planifiquen les actuacions que es duran a terme en relació als aspectes organitzatius, didacticopedagògics i curriculars. Tots les centres haurien de disposar d'un pla TAC, tot i que més endavant veure'm com hi ha alguns que no en tenen.
A continuació adjunto un esquema en relació al Pla TAC de centre:
Al llarg dels anys, l'ensenyament de les noves tecnologies ha anat passant per diverses transformacions. A finals del segle XX les escoles es van plantejar quins conceptes i coneixements calia treballar a l'escola en relació a la informàtica, i van concloure que els nens havien de saber teclejar, utilitzat el ratolí, el disquet, aprendre a engegar i tancar l'ordinador...
A la última dècada entre els 90 i el 2000 arriba Internet, i es fa un gir, ja que en comptes de fer servir únicament l'informàtica com a objecte de coneixement, decideixen utilitzar-la com a recurs per aprendre llengua, matemàtiques i altres continguts del currículum.
A partir de l'any 2000 les escoles s'adonen que l'ordinador també el poden fer servir per generar situacions en què els infants aprenen per descobrir, per contrastar informacions, i per produir i investigar.
Però cal destacar que existeixen uns elements que dificulten l'utilització de les TIC als centres i que s'anomenen barreres de primer ordre, les quals no depenen exclusivament del professorat:
El grau d'accés als ordinadors, a les connexions i al programari.
La disponibilitat de temps per planificar i preparar les activitats instructives amb les tecnologies.
El grau d'adequació del suport tècnic.
I també existeixen unes altres que són les barreres de segon ordre, que són bàsicament les creences del professorat en relació a:
L'ensenyament-aprenentatge.
El paper que han de jugar les tecnologies en el procés educatiu.
El tipus de pràctiques metodològiques que ens adopten.
A l'escola on vaig estar fent pràctiques vaig preguntar si tenien Pla TAC de centre, ja que vaig veure que no feien gaire ús de les noves tecnologies, i em van respondre que no en tenien. De fet, em va donar la sensació que no sabien ben bé què era un pla TAC de centre.
L'escola on vaig fer pràctiques és una escola pública que treballa amb la metodologia dels ambients d'aprenentatge. A cada ambient hi ha un ordinador portàtil, una tauleta digital i en algun ambient hi ha impressora i projector. Tot i que totes les aules disposen d'alguns recursos digitals, no els fan servir gaire, i quan els fan servir són per mirar fotografies de grup.
Penso que és una llàstima que una escola innovadora no aprofiti les noves tecnologies per continuar innovant, ja que són un pilar fonamental en la societat actual. Els infants que hi ha actualment a les aules són nadius digitals i és important que coneguin la tecnologia i que la tinguin al seu abast per tal de donar el millor d'ells i aprendre de manera interessant i enriquidora.
Gràcies i fins la propera!!
Les fonts que he utilitzat per realitzar aquesta entrada són les següents:
A la sessió d'avui ens hem plantejat què haurien de saber els nens i nenes sobre l'entorn digital en acabar la seva educació primària. Per fer-ho hem utilitzat el document "Competències bàsiques de l'àmbit digital", proporcionat pel Departament d'Ensenyament.
Per dur a terme l'activitat hem creat una presentació de Google Drive que podeu veure a continuació:
Per fer aquesta presentació hem col·laborat tot el grup classe, repartint-nos per grups de treball les diverses dimensions i competències.
Penso que és important que els mestres coneguin bé aquests tipus de documents del Currículum, ja que són ells qui s'encarreguen de decidir què ensenyen als alumnes i com ho ensenyen. Per tal de proposar activitats adequades i que tinguin sentit per a l'alumnat, és important tenir clar què han de saber els alumnes. Fer aquesta activitat ens ha servit per comprendre bé com és l'àmbit digital, les seves dimensions i les seves competències.
Però cal tenir en compte que no podem ensenyar als alumnes a ser competents digitalment si els mestres no ho som. Per aquest motiu també hem treballat la CDD (Competència Digital Docent) que és la suma de la CDI (Competència Digital Instrumental) del docent, i de la CDM (Competència Digital Metodoògica). La primera, la CDI, fa referència a saber utilitzar programes, eines i aplicacions, en canvi, la CDM fa referència a la metodologia que fa servir el docent, és a dir, com organitza les sessions, les presentacions, les activitats per tal que els alumnes aprenguin.
És molt important que els mestres siguin competents digitalment, ja que com he comentat al llarg del bloc, actualment estem vivint una gran revolució digital, i els alumnes cada vegada són més competents amb les noves tecnologies. És totalment necessari que els mestres i els ciutadans en general es formin i s'actualitzin per tal de continuar avançant.
Per aprofundir més en la Competència Digital Docent podeu consultar diversos enllaços:
En els grups de treball que normalment tenim hem hagut d'analitzar aquests models, comprenent els diversos aspectes més característics i extraient la informació necessaria per tal de crear una infografia.
Què és una infografia?
Segons la Cynthia Boris, una infografia és una representació visual d'un grup de dades. Com que estan formades per imatges és més fàcil observar tota la informació en una primera ullada.
Per tal de crear la infografia el Xavier ens va proposar fer servir un d'aquests programes: Info.gram, Picktochart, Easel.ly i Canva.
El meu grup i jo vam escollir el model pedagògic de l'ACOT2, i per fer la infografia vam escollir el programa Pikhtochart.
La nostra infografia va quedar així:
Gràcies i fins la propera entrada!
Les fonts que he consultat per realitzar aquesta entrada són les següents:
Jo tinc Twitter des de fa uns anys, però he de reconèixer que és una xarxa social que mai no m'ha cridat gaire l'atenció, sé més o menys com funciona i l'he utilitzat alguna vegada, però sempre l'acabo abandonant.
Després de llegir l'article de la Raquel Rubín he descobert diverses qüestions que no coneixia sobre aquesta xarxa social.
La Raquel Rubín defineix Twitter com una plataforma de comunicació bidireccional amb naturalesa de xarxa social (perquè permet escollir amb qui et relaciones) que limita els seus missatges a 140 caràcters.
Aquestes llistes són molt interessants, ja que et permeten mantenir endreçats els tweets de la gent que segueixes. Les llistes, tal i com diu Berto López, són una manera d'agrupar la gent en grups definits lliurement amb qualsevol criteri que considerem convenient. A més, es poden barrejar criteris, és a dir, podem crear una llista que s'anomeni "Economia" i una altra que s'anomeni "Top-comptes" i podem afegir comptes que estiguin en ambdues llistes.
Les llistes de Twitter són un bon recurs sobretot per estalviar temps, ja que focalitzes ràpidament la mirada en els comptes que vols mirar, descartant ràpidament allò que no t'interessa en aquell determinat moment. A més també són una manera fàcil i ràpida de descobrir gent nova i interessant, ja que poden fer-se públiques o privades, per tant podem buscar les llistes de comptes que seguim i arribar a comptes que ens puguin agradar i que abans no havíem trobat. I a través de les llistes també podem descobrir la qualitat dels comptes que seguim. en comptes de guiar-nos pel seu nombre de seguidors. Sovint la gent creu que un compte és millor o pitjor depenent del nombre de seguidors que tingui, i és una idea errònia, a través de les llistes podem descobrir realment la qualitat d'aquell compte.
Al final de l'article de Bruno López he trobat un vídeo tutorial en què s'explica com utilitzar Twitlistmanager, una eina de gestió de llistes per Twitter:
I per acabar aquí us deixo el Twit que he fet per donar a conèixer el meu bloc!
Gràcies i fins la pròxima entrada!
Les fonts que he utilitzat per realitzar aquesta entrada són les següents:
A la tercera sessió, a més de conèixer i treballar el concepte de connectivisme, tal com he explicat a la darrera entrada, el nostre professor ens va donar a conèixer una aplicació de Google Chrome anomenada Vídeo Not.
Aquesta eina pot ser molt interessant per utilitzar a l'aula amb els alumnes, ja que permet remarcar allò que és més important i anar fent apunts del vídeo alhora que va avançant.
Fer-la servir és molt fàcil, únicament cal obrir l'aplicació Video Not, que es troba a les aplicacions de Google Chrome, obrir el vídeo que volem comentar, copiar la seva adreça URL i inserir l'enllaç del vídeo a l'aplicació. A la dreta de la pantalla apareixerà un full en blanc on es pot anar escrivint directament. Per poder escriure es pot fer pausa en el vídeo o escriure a mesura que el vídeo va avançant. A més, quan es crea una nota i escrivim, apareix el minut del vídeo en què hem escrit aquell apunt (de manera automàtica), i si volem comentar diversos vídeos en un mateix document, podem canviar de vídeo inserint-ne un altre enllaç. Per desar la nostra feina cal prèmer l'icona del disquet, i automàticament es desarà a Google Drive, creant-se una carpeta a l'apartat "La meva unitat", anomenada Video Not.es, i s'emmagatzemen automàticament els vídeos comentats per ordre, en funció de la data en què l'hem creat (en el cas que no canviem el nom del vídeo).
A continuació adjunto una captura de pantalla perquè pugueu veure un exemple de com és:
Gràcies i fins aviat!
Les fonts que he consultat per realitzar aquesta entrada han estat les següents:
Abans d'aquesta tercera sessió, el nostre professor ens va proporcionar un parell de vídeos per tal que anéssim informades per poder fer la sessió. Els vídeos són els següents:
¿Qué es el conectivismo? (8 minuts)
El conectivismo como teoría de aprendizaje emergente (64 minuts)
Aquesta sessió ha girat entorn el concepte de connectivisme:
El connectivisme és una teoria relacionada amb les noves tecnologies i la societat de la informació. L'autor que la va crear és George Siemens i va intentar anar més enllà de les teories clàssiques com per exemple el conductisme, ja que creia que no estaven adaptades a les TIC i a la nova societat de la informació i la comunicació. Cada teoria ha d'adaptar-se a la manera com la informació d'una societat és comunicada, emmagatzemada, i sobretot apresa.
El connectivisme és un procés d'aprenentatge que fem mitjançant processos que no estan sota el control de qui està aprenent. Per tal de realitzar aquests processos hem de connectar les diverses fonts d'informació i així arribar al coneixement, però aquesta teoria sobretot fa referència a què no és tan important allò que sap una persona sinó allò que pot arribar a saber, ja que qualsevol pot tenir informació i arribar al coneixement, és per això que el més important és saber connectar tota aquesta informació i crear-ne de nou.
Una imatge que penso que representa molt bé aquest concepte és la següent, la qual hem afegit també a l'entrada del bloc comú que anem fent totes les companyes, ja que aquesta sessió l'hem resumit el nostre grup:
L'escola, des de sempre, ha relacionat el coneixement amb l'ordre i la memorització de conceptes, però les persones aprenem constantment i no ho fem amb un ordre, sinó que ho fem enllaçant i connectant el que aprenem amb coneixements i experiències prèvies. Tal com s'explica en el segon vídeo que he esmentant abans, l'aprenentatge és cocreatiu, és a dir, s'aprèn creant-lo. Un coneixement porta a un altre, relacionant-se i connectant-se, creant xarxes d'aprenentatge. Aprenem creant cercles concèntrics, i a mesura que la informació que rebem s'apropa al nostre nucli de coneixement, l'anem adquirint i aprenent.
Des que naixem que anem adquirint coneixements i anem vivint experiències, és per això que els mestres han de tenir sempre en compte quins són els coneixements previs dels seus alumnes. Per saber quis són poden fer una breu avaluació inicial, la qual ens dirà quin coneixement perifèric té un alumne sobre un tema (allò que sap), per tal de poder-lo ajudar a caminar cap al nucli del seu coneixement (relacionar el que ja sabia amb els nous conceptes).
Per tal de treballar aquest canvi en el paradigma educatiu en relació a l'escola tradicionar i l'escola actual, a la sessió d'avui el nostre professor ens ha proposat una dinàmica:
Primer de tot ens ha proposat 4 preguntes a tot el grup classe. Com que treballem normalment per grups cooperatius, cada membre de cada grup ha triat una pregunta. Després hem format grups a partir de les preguntes, és a dir, grups formats per un membre de cada grup de treball diferent (com els grups d'experts). Els diversos grups hem respòs a la pregunta, i més tard hem tornat a formar els nostres grups de treball per tal de posar en comú la resposta.
Les preguntes que ens ha proposat el Xavier han estat aquestes, juntament amb un resum de les respostes que hem creat per grups:
1. Com hauria de canviar la finalitat de l’escola i els continguts d’aprenentatge?
Els continguts d'aprenentatge que ensenya l'escola haurien de partir dels interessos dels alumnes. Seria interessant connectar aquests interessos amb coneixements i aprenentatges útils i funcionals per tal que l'aprenentatge fos significatiu.
La finalitat de l'aprenentatge ha de ser aprendre tenint en compte els interessos i inquietuds dels infants, i ha de poder oferir i potenciar un pensament crític i reflexiu per part dels infants.
2. Com haurien de canviar els rols del mestre i de l’alumne?
A l'escola tradicional el mestre ho sabia tot i era l'únic que transmetia el coneixement, és a dir, duia a terme un ensenyament unidireccional. Quant a l'alumne, únicament hi havia un ritme d'aprenentatge i un únic nivell. Els coneixements eren memorístics i poc significatius, i l'aprenentatge era individual. Pel que fa a la societat en relació a l'escola, hi havia menys recursos i el que s'aprenia era per poder treballar després. L'escola no era important.
Actualment, en canvi, el mestre hauria de fomentar un aprenentatge bidireccional, i sempre mirar cap als interessos dels infants per tal de motivar-los i potenciar un aprenentatge significatiu. El mestre no és l'única font d'informació, i tampoc no és una figura autoritària. El mestre també aprèn dels alumnes. L'alumne aprèn de manera cooperativa i és el protagonista del seu aprenentatge, i és un membre actiu en la seva comunitat. I, pel que fa a la societat actual en relació a l'escola, ha progressat molt. L'educació i l'escola tenen en compte els avenços tecnològics, d'informació, etc. El coneixement és molt immediat i està a l'abast dels alumnes.
3. Com haurien de canviar els tipus d’activitats escolars?
A l'escola tradicional les activitats no tenien en compte els interessos dels nens i nenes, eren activitats extretes del llibre de text, on l'explicació i la solució partien del llibre. El mestre explicava les activitats i els continguts de manera descontextualitzada, i les activitats no tenien gaire utilitat fora de l'aula. Les activitats no permetien l'exploració ni l'experimentació, ni es tenia en compte l'expressió dels infants.
Actualment, les activitats són bastant més contextualitzades, dinàmiques, interdisciplinàries, experimentals, els infants poden expressar-se lliurement, són protagonistes i actius, les activitats estan adaptades a les necessitats i interessos que tenen, es tenen en compte els coneixements previs...
4. Com hauria de canviar l’avaluació (què, quan, com s’ha d’avaluar)?
- Què avaluem?
El procés (tant dels alumnes com del docent) i no pas el producte final. Avaluem també l'actitud de l'alumne i el paper del mestre, avaluem les competències i els objectius.
- Quan avaluem?
Durant el procés.
- Com avaluem?
A través de rúbriques, amb coavaluació, autoavaluació, autoregulació, a partir de la conversa, de productes finals, de llibretes d’aprenentatge, de blogs, de graelles, i fent una avaluació formadora i formativa.
Concloent aquesta entrada, sobretot vull donar importància a la necessitat de canviar des de l'escola i ajudar els alumnes a aprendre des de l'experiència, des del connectivisme i a través d'una mirada actualitzada als nous temps.
Gràcies i fins aviat!
Les fonts que he consultat per realitzar aquesta entrada han estat les següents: